Adam har en gedigen bakgrund inom utbildningsväsendet och spelbranschen. Han började sina bana som ämneslärare, senare IKT-ansvarig och skolutvecklare på Magelungen Utveckling, en skolkoncern vars främsta uppgift är att hjälpa ungdomar med omfattande behov av särskilt stöd att klara skolan och få en god start på vuxenlivet.
Därefter arbetade han på Akademi Magelungen med lärarfortbildning över hela Norden inom områdena NPF, Ledarskap i klassrummet, men framförallt gamification för lärande och utbildning. Han har arbetat som föreläsare, designer och konsult inom spelutveckling för pedagogiska spel. Han är även författare till böckerna
- Det spelifierade klassrummet (2018)
- Det digitaliserade klassrummet (2019)
- Motiverande undervisning (2020)
- The Automation Game Master (2021)
- Digitalt livslångt lärande (2022)
- Universal Design in Video Games (2022)
Adam har lång erfarenhet av att vidareutbilda och agera rådgivare inom motivationsarbete, ledarskap och klimatarbete och sedan 2017 har han arbetat som konsult inom learning experience design (LxD) för bolag och institutioner som SKF, Sveriges riksdag, Scania, LKAB, Vattenfall, Ford, Sweco, NTI VuX och Tobii. Idag är han industridoktorand inom Tillämpad IT för lärande Göteborgs universitet. Han är anknuten till den internationella forskarskolan Upgrade. I sin doktorandtjänst har Adam hållit i ett flertal högskolekurser bland annat:
Göteborg Universitet
Spel och simuleringar som miljöer för lärande Avancerad nivå 7,5 högskolepoäng.
Introduktion till artificiell intelligens och lärande Grund nivå 2,5 högskolepoäng.
Högskolan i Halmstad
Leadership Development Avancerad nivå 7,5 högskolepoäng.
Ersta Sköndal Bräcke Högskola
Tillämpad neuropsykiatri Avancerad nivå 7,5 högskolepoäng.
Adams avhandlingsprojekt är ett samverkansprojekt mellan Göteborgs universitet och gamification studion Insert Coin som berör hur gamification design kan appliceras i olika lärandekontexter för att öka engagemang och arbetsglädje samt skapa gynnsamma förutsättningar för kunskapsintag.
Palmquist placerar sitt tvärvetenskapliga projekt inom fälten Human-Computer Interaction, Socio-Technical Information Systems och Design Science for Learning. I sin forskargärning intresserar sig Adam för det aktuella och oprövade fältet Gamified Learning Analytics. För samlade vetenskapliga publikationer se Adams profil på ResearchGate.